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C’était ma troisième compétition de type Ludum Dare et je crois que ça été ma meilleure. Pour commencer, voici un petit screenshot du résultat final.

BodyDefence_01

J’étais supposé d’utiliser le C# avec la librairy monogame mais à la dernière minute, j’ai décidé d’utiliser le logiciel GameMaker. J’ai été très content d’avoir fait ce choix car j’ai été capable de faire le noyeau du jeu très rapidement. Ça m’a permis d’avoir plus de temps pour faire mes sprites et un deuxième niveau.

Ce qui a bien été

– Les sprites. C’est incroyable comment c’est facile de créer des sprites et tilesets avec tilestudio.
– J’ai été capable de faire un deuxième niveau.
– Tout s’est bien déroulé lors de la publication de mon jeu.
– Je n’ai pas eu de bugs majeurs.

Ce qui a mal été

– L’interface usager. Je ne l’aime vraiment pas.
– Ça m’a pris beaucoup de temps à trouver une idée qui fittait avec le thème (Sous la surface).
– J’ai pris beaucoup trop de temps pour faire l’ajustement de la force des ennemies vs les tours.

Conclusion

Ce fut mon meilleur Ludum Dare. Il est certain que je vais continuer à travailler sur ce jeu. La première chose que je ferai sera la refonte complète de mon interface utilisateur. Après ça, je vais ajouter des niveaux, des nouveaux ennemis, de nouvelles tours, des nouvelles mise à jours pour les tours et finalement, peut-être une petite histoire pour habiller le tout.

Si vous voulez essayer mon jeu, vous pouvez aller directement ici : Body Defence

N’hésitez pas à me faire part de vos commentaires.

Lors de la fin de la semaine du 26-27 avril 2014, je participerai à la compétition du Ludum Dare pour la troisième fois. La compétition consiste à créer un jeu vidéo à partir de zéro à partir d’un thème imposé en seulement 48h (72h avec des règles allégées). Cette fois-ci je vais avoir beaucoup plus de temps pour le faire étant donné que ma fin de semaine est plus tranquille. Pour ma part, je vais créer mon jeu avec ces outils.

Langage: c#
Logiciel de programmation: Visual studio 2010
Librairie: MonoGame
Outils de création graphique: TileStudio avec  Tiled.
Effet sonores:  LabChirp
Musique: Musagi

Mon objectif pour cet fin de semaine est bien entendu de terminé la compétition et de ne pas abandonner en cour de route. J’écrirai ici 1 fois ou 2 par jour sur l’avancement que je ferai sur mon projet.

Ça y est, j’ai terminée mon ludum dare #28. J’ai pas pu tout faire ce que j’avais l’intention de faire au début et le jeu a vraiment pris une tournure que je ne m’attendais pas trop au départ mais je suis quand même satisfait du résultat. Pour le voir et l’essayer, il suffit d’aller sur cette page : http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=24796

Cette semaine, je vais vous écrire un post mortem sur ce qui a bien été et moins bien été. 🙂

Le ludum dare #28 est commencé depuis hier soir. Le thème est : You only get one. Au début, je ne savais pas trop vers où m’enligner mais j’ai finalement opter sur le principe que le joueur n’a qu’une seule vie pour faire le plus de dégat possible face à une horde d’ennemis de plus en plus puissantes. Le style de jeu est un space shooter à l’horizontal, un peu comme les Gladius à l’époque. J’ai pris quelques images et son que j’avais déjà et le jeu se nomme Humanity’s last hope. Je sais, j’ai utilisé souvent ce nom dans le passé mais je crois que le titre fitait bien avec le thème. En cette première journée j’ai fait le menu principale et le début du premier niveau. En fait, j’ai le joueur qui peut se déplacer et tirer, j’ai deux type d’ennemis qui spawn et j’ai une détection de collision entre les balles du joueur et les ennemis. Au début cette partie m’a demander beaucoup de temps étant donné que je n’ai pas une grande expérience au niveau du Toolkit 2D que j’utilise dans Unity. Après avoir compris que mon mesh collider n’était pas assez épais, tout s’est bien déroulé par la suite. Demain, pour le jour deux, voici ce qui sera au menu en ordre de priorité:

  • Intégration des tirs ennemis.
  • Intégration du système de pointages
  • Intégration du principe de vague ennemis
  • Intégration d’un principe de chaleur pour éviter de maintenir la touche de tir enfoncé.
  • Intégration du type d’ennemis BOSS
  • Intégration d’une partie de l’histoire de HLH qu’on avait créé à l’époque.

Vous pouvez essayer le jeu dans l’état actuel en allant ici: http://sjs-studio.com/SjsGame/HLHWeb/HLHWeb.html Je vous laisse sur 2 screenshots. À demain 🙂HLH_InProgress HLH_MainMenu

Musique Atomikube

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