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David
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Posted: 20/September/2009 at 17:19 | IP Logged Quote David

Bonjour à tous,

je suis présentement en train de faire un petit projet personnel, un petit jeu de stratégie. Mon but avec ce thread est de vous tenir au courant des développements. D'un autre côté, ça va aussi me motiver à continuer le développement. Malheureusement, j'ai la fâcheuse habitude de ne pas terminer les projets que je commence XD Avec un peu de chances, mes posts réguliers faits ici me permettront de me garder motiver du début à la fin!

Voici le concepte:
Le joueur a une base sur laquelle il peut construire des batiments. Les batiments permettent de créer des unités. Les unités s'engagent dans les passages et attaquent les ennemis qu'ils rencontrent. Le but du joueur est de détruire la base ennemie.

Voilà!
C'est tout pour le moment. Je ne veux rien de plus compliqué pour l'instant. La clé du succès est de garder ça simple! Bien entendu, vos commentaires et vos propositions sont la bienvenue.


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David
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Posted: 20/September/2009 at 17:32 | IP Logged Quote David

Voici ce que j'ai fait aujourd'hui:

Tracer:
Quiconque a déjà travaillé en Flash sais qu'à long terme, les traces deviennent rapidement un problème. Les traces sont le seul moyen que l'on a pour débugger et donc, on en met tout partout! Et bien entendu, on les laisse traîner. Rapidement, il y en a tellement partout qu'il est impossible de s'y retrouver et même qu'à un certain moment, Flash décide qu'il ne trace plus tes traces parce qu'il y en a trop.

Je me suis donc fait un outil pour les traces. Toutes les traces sont répertoriés par catégorie, et on peut tracer selon une catégorie.

EventDispatcher
Je me suis aussi fait mon propre eventDispatcher. On s'enregistre en tant qu'écouteur et on peut aussi Dispatcher un Event. Donc, dès qu'un event est dispatché, tout ceux qui l'écoutent ont leur callback d'applé. Chose à ne pas négliger: j'utilise uniquement mes propres classes dans tout le processus. Les events de Flash ne sont pas utilisés. Je n'ai pas encore fait de tests, mais le but de la manoeuvre est d'optimiser la propagation. Aussi, j'ai ainsi plus de contrôle sur la gestion de écouteurs et des events. L'eventDispatcher est aussi très utile car il est inutile pour un écouteur de connaître un dispatcher. Cela évite de faire des trucs souvent foireux pour arriver à écouter un event.

Keyboard
J'ai ma propre classe  qui écoute les événements provenant du clavier. En collaboration avec mon EventDispatcher, n'importe module du jeu pourra écouter une touche en particulier.


__________________
Pour le moment, rien de très concret pour le jeu, mais je préfère procéder ainsi. Vaut mieux une base solide dès le départ. Le défi en faisant ça est de ne pas se perdre dans l'abstrait et l'inutile. Je passerai donc à un niveau un peu plus pratique dès ma prochaine session de code ^^

À venir:
Gestion du gameflow (j'ai dit "un peu" plus pratique! :p).


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Steve
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Posted: 20/September/2009 at 18:06 | IP Logged Quote Steve

Cool ton petit projet. Continue de nous tenir au courant

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Un jeu ne se réalise en aucun cas "live" mais il doit suivre un plan que vous aurez défini à l'avance.
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Steve
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Posted: 27/September/2009 at 11:54 | IP Logged Quote Steve

y'a t'il du nouveau dans ton projet ?

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Un jeu ne se réalise en aucun cas "live" mais il doit suivre un plan que vous aurez défini à l'avance.
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David
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Posted: 27/September/2009 at 17:22 | IP Logged Quote David

Yep! J'ai justement passé un peu de temps dessus cet après-midi. Voici ce que j'ai eu le temps d'avancer:

1h00
EventDispatcher:
Je sais, j'ai déjà un eventDispatcher. Le porblème est qu'il ne gère pas les événements de Flash. Pour les events custom est parfait, mais pour écouter un clique de souris, on ne peut tout simplement pas s'en servir. J'en ai donc fait un 2e qui sert uniquement à gérer les events de Flash. Pourquoi passer par un manager pour gérer les events? Pour plusieurs raisons:

 1. Ça centralise tous mes traitements. Donc, si je veux débugger ou éventuellement faire un traitement spécial, ce sera plus facile de le faire en sachant que tout passe par le même endroit.

 2. Le principal atout du Manager est que je peux faire un truc dans le genre de: MyEventManager.UnregisterByDispatcher(myDispatcher). Qu'est-ce que ça fait? Et bien ça enlève tous les events enregistrée par l'instance myDispatcher. Quiconque a déjà fait un jeu sait à quelle point oublier des removeEventListener peut coûter cher en performance!

1h00
MenuManager
Comme prévu, j'ai commencé (je dis bien commencé!) à gérer le GameFlow. Pour faire ça, j'ai commencé par une gestion de menu. La prochaine étape est de me faire des boutons pour appeler mon MenuManager et éventuellement partir le jeu.

__________________
C'est peu pour le moment, mais c'est tout ce que j'ai réussi à faire. Je ne m'attendais pas à faire mon EventManager pour les events de Flash alors ça m'a un peu retardé. Mais je crois que j'ai bien fait de le faire malgré tout :)

À venir: Terminer le MenuManager et faire une classe de bouton basique.


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Posted: 28/September/2009 at 15:27 | IP Logged Quote David

Finalement j'ai pu y retoucher un peu avant de me coucher hier.

1h30
Button
Je me suis fait ma propre classe de bouton. Je pensais faire dequoi de basique en genre 10 minutes, mais finalement j'ai fait un joli bouton qui s'anime. Il est fait à la base d'un movie clip et écoute les événements de la souris pour savoir à quel état se mettre.

1h00
MenuManager
Je l'ai aussi terminé. Je suis capable d'avancer dans mon menu et de reculer. J'ai créé une stack pour me souvenir d'où je viens. Comme ça je peux caller un GoBack et ça retourne au menu précédent. Semble bien fonctionner jusqu'à maintenant :)

_____________________
À venir: Entrer dans le mode Game. Initialization du hud.


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Posted: 30/September/2009 at 17:40 | IP Logged Quote David

Hello! J'ai eu un peu de temps hier soir.

1h00
Hud
J'ai commencé à faire le hud. Disons qu'il est existant et il a quelques boutons, mais c'est plus un place holder qu'autre chose. Il est affiché lorsqu'on entre en mode game.

1h00
WorldManager
J'ai starté la création d'un monde. En gros j'ai des tuiles qui sont contenues dans des TileSets qui sont à leur tours gérés par le WorldManager. Pour le moment c'est très sommaire. Ça fait qu'afficher, rien de plus!

___________________________________________
À venir: Camera, conversion des coordonnées monde en coordonnées à l'écran et vice-versa.


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Posted: 02/October/2009 at 22:40 | IP Logged Quote David

Voilà un petit update! Cela comprend le travail d'aujourd'hui et d'hier soir.

1h00
CoordinatesTransform:

Je me suis faite une petite classe avec 2 fonctions statiques. Elle sert à faire la convertion de coordonnées monde en coordonnées par pixel selon la position de la caméra.

0h45
WorldManager:
J'ai amélioré l'affichage. Maintenant, chaque tuile a sa position, mais elle est selon le tileset qui la contient. Chaque tileSet est positionné dans le monde. Donc, si je veux la position d'une tuile dans le monde, il me suffit d'additionner sa position dans le TileSet avec la position du TileSet dans le monde. Ce systèmes est très utile car je pourrai postionner des items dans une pièces (qui serait un tileSet) et si je le désire, je pourrai déplacer cette pièce dans le monde et tous ses items suivront instantanément!

2h30
Caméra
J'ai réfléchit pendant un bon moment pour savoir comment j'allais m'y prendre avec cette fichue caméra. Finalement, elle va suivre en permanence un point. Ce point devra se trouver dans le monde. Il devra implémenter l''interface que la caméra utilise pour faire ses calcule de distance et de vitesse.

La vitesse pourra être calculée de deux façons:
 - Selon la distance qui se trouve en un point quelconque dans l'écran et le point qu'elle suit dans le monde.
 - Selon un système de 2 carrés, un gros et un petit, le petit étant obligatoirement à l'intérieur du gros.
    + Si le point que la caméra suit se trouve à l'extérieur du gros carré, elle ira à sa vitesse maximale.
    + Si le point que la caméra suit se trouve à l'intérieur du petit carré, elle ne bougera pas.
    + Si le point que la caméra suit se trouve entre le petit et le gros carré, la vitesse sera plus grande lorsque le point qu'elle suit se rapprochera du gros carré, et elle sera plus petite en se rapprochant du petit carré.

________________________________
C'est tout pour le moment! Il y a de fortes chances que je puisse vous montrer où j'en suis avec tout ça dès que ma caméra sera bien avancés :)

À venir: Une caméra fonctionnelle. Pour le moment, je n'ai jettées que les bases.


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Posted: 03/October/2009 at 22:17 | IP Logged Quote David

0h30
MouseFocus
Il s'agit d'un focus qui se déplace dans le monde selon la position de la souris.

2h30
Camera
J'ai eu du mal, mais j'ai finit par réussir à faire mon déplacement du world selon la distance entre un point donné et la position du focus courrant de la caméra.

_______________________________
À venir: Déplacement du world avec un système de deux carrés. S'assurer que le changement entre les deux modes de calcule se fait bien.


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Posted: 04/October/2009 at 13:10 | IP Logged Quote Steve

C'est vraiment cool ce post. On constate qu'il y a une bonne progression. J'imagine que ça aide à continuer un projet un post comme celui-ci. C'est pourquoi je m'en suis parti un moi aussi. Ok, tu peux me traiter de copieur. lol

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Posted: 04/October/2009 at 18:11 | IP Logged Quote David

Non pas de trouble :p Y'a un forum "Vos projets". C'est pas pour rien! Et c'est même pas moi qui l'a créé en plus.


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Posted: 08/October/2009 at 23:17 | IP Logged Quote David


2h00
Caméra
J'ai fait dequoi pour le déplacement avec la technique des deux carrés. Pour le moment ça fonctionne et en général, c'est ce qu'on veut. Par contre la façon dont je m'y suis pris pour y arriver ne me satisfait pas vraiment et je sais que ça va me causer des problèmes plus tard. Probable qu'avec un peu de sommeil, j'y verrai plus clair!


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Posted: 24/October/2009 at 23:10 | IP Logged Quote Steve

Est-ce qu'il y a du nouveau dans ton projet ? Quels sont les pires bug que tu as eu à régler jusqu'à maintenant ?

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