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Steve
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Posted: 04/October/2009 at 13:20 | IP Logged Quote Steve

J'ai moi aussi décidé de partir ce post pour vous parler de mon petit projet personnel. Le but de ce projet est pour simplement m'amuser et améliorer mon c++. Donc voici donc mon petit projet. En fait ce n'est pas compliquer, c'est seulement un petit clone d'arcanoïd. Malgré que ce soit un jeu à l'allure simple, ça implique quand même beaucoup de choses à faire.

  • Création d'un éditeur de carte car faire des map en écrivant à la main ce serait long et ardu.
  • Création des power up et des ... power down. J'ai décidé de mettre des power down pour personnaliser mon jeu.
  • Équilibrage des power up et des power down pour s'assurer que le jeu ne soit ni trop simple ni trop difficile.
  • Gestions des sprites à l'écran
  • Création d'une bonne gestion de colision.
  • Création de la fenêtre et utilisation de DirectX

C'est mon petit projet en gros. Dans la liste de choses à faire il y en a plus mais ce sont ceux qui me sont venu à l'esprit pour le moment. Je vais vous tenir au courant des progrès que je ferai au fil du temps. Je dirais qu'il devrait y avoir des nouvelles à chaque jours ou au 2 jours selon mon emploi du temps bien entendu et si le changement vaut la peine d'être mentionné.



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Un jeu ne se réalise en aucun cas "live" mais il doit suivre un plan que vous aurez défini à l'avance.
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David
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Posted: 04/October/2009 at 18:15 | IP Logged Quote David

N'hésite pas à mentionner le moindre petit effort que tu fais sur ton projet. Personnellement, je post à chaque fois que j'ai terminé une séance de code (et que j'ai internet à ma disposition, ce qui n'est pas toujours le cas).

Sérieusement c'est encouragent le simple fait de montrer aux gens qu'on met des efforts dans quelque chose. Même si pour le moment on est... 2 à venir ici :p


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Steve
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Posted: 04/October/2009 at 18:54 | IP Logged Quote Steve

On va etre 3, Jérome risque de parler de son projet 3D

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Steve
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Posted: 04/October/2009 at 22:10 | IP Logged Quote Steve

Voici ce que j'ai fait aujourd'hui :

- Création de la classe principal
- Création de la classe GraphicStats qui s'occupera d'afficher des statistiques à l'écran tel que le fps, le mpf (milliseconde par frame), le nombre de triangles, nombre de vertex.
- Création de la classe DirectInput qui s'occupera, comme son nom l'indique, des inputs. Pour le moment je gère que le clavier et la souris.
- Finalement, création de la class d3dApp qui s'occupe de l'initialisation de la fenêtre principale et de directX.

Avec tout ça, j'ai pu créer la fenêtre et initialiser DirectX. J'ai aussi fait en sorte d'afficher un background à l'écran. En fait c'est une texture 512 x 512 qui est Tiler. Il y a aussi l'affichage des statistiques. Voici un petit screenshot pour vous montrer ce qu'il y a de fait.



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Steve
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Posted: 06/October/2009 at 22:14 | IP Logged Quote Steve

Aujourd'hui n'est pas vraiment une mise à jour mais plutôt un settage d'objectif pour la semaine. Par contre, avec mon mauvais rhume que je viens d'avoir (non, j'ai pas le H1N1 que TvA essais de nous faire peur avec), il se peut que les objectifs ne soit pas totalement atteint. Donc, d'ici lundi soir, on a tout de meme une fin de semaine de 3 jours qui arrive, je veux faire ceci :

- Affichage et déplacement du paddle. Pour l'instant, il resemblera à une barre blanche.

- Lecture d'un fichier map exemple fait à la main et affichage à l'écran.

- Ajout de la balle et déplacement de celle-ci de façon linéaire, sans gros calcule donc ça peut donner des rebons spécial.

Donc ce sont mes objectif de la semaine. Comme je dis, avec mon rhume, si jamais il devient pire, il se peut que les objectifs diminu mais je vous en ferai part.



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Posted: 10/October/2009 at 17:22 | IP Logged Quote Steve

Cet après midi j'ai travailler sur l'affichage et le déplacement du paddle. Comme prévu c'est seulement une barre blanche pour le moment.

Au début je ne savais pas trop par où commencer donc je m'étais mis à la recherche de tutoriaux sur ID3DXSprite.  J'ai eu beaucoup de misère à trouver des tutoriaux à jours. Ils dataient pas mal tous de l'ère DirectX 8. Mais entêté comme je suis, je voulais utiliser DirectX 9.0 et je ne voulais surtout pas utiliser DirectDraw car c'est une technologie qui date de l'ère de DirectX 7 et qui n'est plus maintenu par Microsoft. Finalement j'ai trouvé réponse dans un de mes livres. Il y avait un tout petit chapitre sur les sprites. Bref, tout ça m'a ammené à me poser la question suivante : Est ce qu'il serait pertinent de faire un petit tutoriel dans le futur qui concerne les sprites et DirectX 9 ? Une fois qu'on sait comment les utiliser, c'est quand même assez simple. Faut juste savoir se débrouiller avec les opérations matricielles pour les transformations (translation, scaling, rotation).

Bref, pour le moment le projet a vraiment pris son envole et mon paddle fonctionne bien. Il me reste à setter une bonne vitesse, setter ses limites d'écran et bien sur, continuer à avoir du fun à faire ce petit projet.



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Posted: 10/October/2009 at 19:28 | IP Logged Quote Steve

Je recherchais la cause d'un de mes bugs lorsque je switchais du mode fenêtre vers le mode plein écran. J'ai cherché, cherché et chercher la cause de mon erreur. Il y a quelque minute je me suis rapeller un petit truc que j'avais apris lors de mon travail. J'ai donc essayé et j'ai pu trouvé le bug en moins de 30 secondes. Mais quel est ce truc dites-vous ? Et bien c'est simple, lorsque vous travailler avec le sdk de directX, je vous suggère de mettre directX en mode debug. Pour le faire, vous aller dans le dossier où vous avez installer le sdk de direct X et vous ouvrez le control panel de direct X. Rendu là vous choisiser ce que vous voyez dans l'image ci-bas :

Vous pouvez essayer les autres options aussi. Mais si vous utilisez seulement l'option que j'ai entouré en rouge, s'il y a une erreur, celle-ci sera loggué dans le output de visual studio et c'est souvent un message très claire. C'est grâce à ça que j'ai découvert que mon erreur était une erreur d'inatention. J'avais mis un mauvais format de couleur au backbuffer. J'avais mis : D3DFMT_X8B8G8R8 au lieu de D3DFMT_X8R8G8B8. Bref, j'avais mis le format BGR au lieu de RGB pour la couleur. Cette erreur a du se faire avec l'auto-completion du code. lol. Donc pour conclure, n'oubliez pas le petit truc, ça vous évitera de la perte de temps.   Dernière petite chose, n'oubliez pas de remettre vos setting par defaut si vous voulez jouer à d'autre jeux par après, sinon vous allez trouver que votre FPS est pas trop haut et vous ne saurez pas trop pourquoi.



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