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Ludum Dare #28 Complété

Ça y est, j’ai terminée mon ludum dare #28. J’ai pas pu tout faire ce que j’avais l’intention de faire au début et le jeu a vraiment pris une tournure que je ne m’attendais pas trop au départ mais je suis quand même satisfait du résultat. Pour le voir et l’essayer, il suffit d’aller sur cette page : http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-28/?action=preview&uid=24796

Cette semaine, je vais vous écrire un post mortem sur ce qui a bien été et moins bien été. 🙂

Ludum Dare #28 : Première journée !

Le ludum dare #28 est commencé depuis hier soir. Le thème est : You only get one. Au début, je ne savais pas trop vers où m’enligner mais j’ai finalement opter sur le principe que le joueur n’a qu’une seule vie pour faire le plus de dégat possible face à une horde d’ennemis de plus en plus puissantes. Le style de jeu est un space shooter à l’horizontal, un peu comme les Gladius à l’époque. J’ai pris quelques images et son que j’avais déjà et le jeu se nomme Humanity’s last hope. Je sais, j’ai utilisé souvent ce nom dans le passé mais je crois que le titre fitait bien avec le thème. En cette première journée j’ai fait le menu principale et le début du premier niveau. En fait, j’ai le joueur qui peut se déplacer et tirer, j’ai deux type d’ennemis qui spawn et j’ai une détection de collision entre les balles du joueur et les ennemis. Au début cette partie m’a demander beaucoup de temps étant donné que je n’ai pas une grande expérience au niveau du Toolkit 2D que j’utilise dans Unity. Après avoir compris que mon mesh collider n’était pas assez épais, tout s’est bien déroulé par la suite. Demain, pour le jour deux, voici ce qui sera au menu en ordre de priorité:

  • Intégration des tirs ennemis.
  • Intégration du système de pointages
  • Intégration du principe de vague ennemis
  • Intégration d’un principe de chaleur pour éviter de maintenir la touche de tir enfoncé.
  • Intégration du type d’ennemis BOSS
  • Intégration d’une partie de l’histoire de HLH qu’on avait créé à l’époque.

Vous pouvez essayer le jeu dans l’état actuel en allant ici: http://sjs-studio.com/SjsGame/HLHWeb/HLHWeb.html Je vous laisse sur 2 screenshots. À demain 🙂HLH_InProgress HLH_MainMenu

Ludum Dare, Deuxième fois

Lors de la fin de la semaine du 14-15 décembre 2013, je participerai à la compétition du Ludum Dare pour la deuxième fois. La compétition consiste à créer un jeu vidéo à partir de zéro à partir d’un thème imposé en seulement 48h (72h avec des règles allégées). Pour ma part, je vais créer mon jeu avec l’un ou l’autre de ces outils tout dépendamment du temps que j’ai pour me pratiquer d’ici l’événement.

Option 1 (Comme la dernière fois)

Langage: c#
Logiciel de programmation: Visual studio 2010
Librairie: MonoGame
Outils de création graphique: TileStudio avec  Tiled.
Effet sonores:  LabChirp
Musique: Musagi

Option 2 (Souhait)

Langage: c#
Moteur : Unity 3D
Logiciel de programmation: Visual studio 2010
Pluggin: 2D Toolkit, Playmaker, Scene manager 
Outils de création graphique: TileStudio.
Effet sonores:  LabChirp
Musique: Musagi

Mon objectif cette fois-ci est d’améliorer ma position dans les divers critère dont la catégorie FUN ou j’avais terminé 300 ème. J’écrirai ici 1 fois ou 2 par jour sur l’avancement que je ferai sur mon projet.

Tower defense: Nouvel objectif

Bonjour à tous !
Il y a quelque temps de cela, nous avons commencé à nous définir des objectifs pour notre jeu de Tower defence. Notre premier objectif a été atteind la semaine dernière. Il s’agissait en fait d’intégrer des trucs de base dans notre jeu pour le montrer aux personnes qui étaient présente lors de notre Lan party. Voici ce qui a été montré:

  1. Menu principal, crédit et le style de musique que nous voulons dans le jeu. L’exemple était dans le menu principal.
  2. Déplacement de la caméra.
  3. Sélection des socles pour bâtir des tours.
  4. Le menu de sélection d’une tour.
  5. Le placement d’une tour.

Nous sommes très fier de ce que nous avons accompli et nous continuerons dans cette ligné pour notre prochain objectif .

Assembla
J’aimerais ajouter une petite note sur Assembla. Quesse que Assembla ? Assembla est un endroit où il est facile de faire la gestion de nos projets et aussi il nous permet d’utiliser un outils de version. De notre côté nous utilisons Perforce mais il est possible d’utiliser d’autres types d’outils de version. Le coût du service n’est pas très élevé et c’est pourquoi je vous conseille d’aller y jeter un coup d’oeil.

Bonne année 2013

J’aimerais prendre deux petites minutes pour vous souhaiter une bonne année 2013. Que celle-ci soit rempli de succès dans tout ce que vous entreprendrez. Sinon, de mon côté, mon jeu de turret defense avance bien. Il y a maintenant un artiste qui m’aide en créant les modèles donc je peux me concentrer davantage sur la programmation. Pour le moment je n’ai pas d’images à vous montrer qui en vaut la peine mais dès que j’en ai une, je vais venir la poster ici.

Bonne année encore une fois 🙂

Tower defense (Semaine 4)

La dernière semaine a été sous le signe du UI. J’ai continuer à travailler beaucoup sur le UIMaker. Maintenant, il m’est possible de créer un UI avec des labels et des boutons très rapidement. Par exemple, pour créer une série de bouton pour un menu, je commence par lui spécifier une region. Une fois la région créer, je peux créer une liste de boutons. Chaque bouton peut avoir son style ou utiliser le style button par defaut du GUISkin. Bien entendu, le tout est prévisualisable en direct dans le viewer pour facilité la conception. J’ai encore quelques petits trucs à améliorer mais je vais tenter de vous montrer des screenshots lors de la prochaine mise à jour de 1 ou 2 UI que j’aurai fait avec mon système.

Tower defense (Semaine 3)

Déjà 3 semaines sont passés depuis que j’ai commencé à travailler sur mon projet de tower defense. L’écriture de la documentation est presque terminé. Plusieurs petit trucs reste à clarifier mais dans l’ensemble j’ai une bonne idée vers où je vais. J’ai continuer à faire des tests pour le pathfinding. Par exemple, j’ai essayé de voir ce qu’il arriverait si j’ajoutais une pente dans le parcours. Et bien tout a bien fonctionné comme prévue. Les ennemis ont monté la pente et continué leur chemin par la suite. J’ai aussi développé une classe UIMaker qui me permet de créer tout les UI du jeux. Elle n’est pas terminé mais j’ai tout de même réussi à refaire mon menu principal avec ça de même que l’écran des crédits du jeu. J’ai plusieurs autres fonctionnalité que j’aimerais y ajouter au fil du temps et qui sait, peut-être sera t’elle disponible un jour sur l’asset store de unity. Avant de terminer, prendre note qu’à tout les dimanche soir ou lundi, je ferai des mises à jours sur le site pour vous mettre au courant de l’évolution de mon projet.

Bonne semaine à tous 🙂

Tower defense : Premier screenshot

Dans les derniers jouers, j’ai continué à faire des tests de pathfinding. J’ai mis à jour la library que j’utilise dans unity à la version 3.1.2. Avec ce que j’ai essayé, je vous confirme que c’est une library très simple d’utilisation. Sinon, j’ai créé un petit menu principal très simple avec une petite musique. Lorsqu’on clique sur play, le jeu lance le niveau de test pour le moment car c’est le seul qui existe. Suite à ces tests, j’ai commencé à élaborer la documentation de mon jeu. Pour l’instant je suis à environ 7 pages. Je vais mélanger plusieurs style de jeux dans mon jeu donc je ne vous en dirai pas davantage pour le moment. Dès que j’ai un niveau jouable par contre, je vous promet un petit vidéo qui vous montrera tout ça.

À venir dans les prochains jour.
(pas nécessairement dans l’ordre)

  1. Poursuite de la documentation
  2. Création de la classe pour la gestion des tours.
  3. Création de la classe pour la gestion des unités.

Pour terminé, je vous laisse sur un petit screenshot du pathfinding. On voit  le chemin en vert qui va vers le petit cube bleu. Désolé pour la qualité de l’image. Si vous avez des questions, suggestions ou commentaires, n’hésitez surtout pas.

Turret defense (Jour 2)

Vendredi dernier était ma deuxième soirée de travail sur mon petit jeu de turret defense. J’ai continué à construire mon level de test en ajoutant des bases pour les turrets. Pour l’instant c’est très simple. Ensuite j’ai commencé à travailler pour le pathfinding avec cet addon http://www.arongranberg.com/. Très simple d’utilisation et la documentation est super. Suite à l’intégration de ce addon, l’ennemis est capable de trouver le chemin optimal au travers mon labyrhinthe de tour. Je vais vous poster un petit screenshot lors de la prochaine mise à jour.

À venir dans les prochains jours.
(Pas nécessairement dans l’ordre)

  1. Mise à jour du addon de pathfinding à la version 3.1
  2. Divers test de pathfinding.
  3. Définition du jeu (Documentation)

Turret defense (Jour 1)

Suite à la lecture de mon livre, j’ai commencé à me créer un petit projet personnel avec unity. Mon jeu sera de type Turret defence. Pour le moment je ne suis qu’en phase prototypage donc je ne peux pas vous donner pleins de détails pour le moment. Par contre,  voici une petite liste de ce que j’ai fait jusqu’à maintenant dans mon prototype après le jour 1.

  1. Création du projet dans unity.
  2. Début de la création de la documentation.
  3. Création d’un level simple qui me servira à faire des tests.
  4. Possibilité de se déplacer avec la caméra et de zoomer.
    1. W et S = Déplacement verticaux
    2. A et D = Déplacement horizontaux
    3. Q et E = Zoom in , zoom out
  5. Création d’un game object socle qui va accueillir les turrets.

Si vous voulez suivre la progression de mon jeu, venez voir très souvent, je vais écrire mes avancements à chaque fois que je vais travailler dessus. Lorsque ce sera un peu plus avancé, je vous posterez des images ou des vidéos.

Chapitre 11

Me voilà maintenant rendu au chapitre 11. Celui-ci parlera des améliorations pour la performance et les petites touches finales. Mais avant, j’ai penser vous envoyer 3 images du jeu tel qu’il est présentement. Encore une fois, je suggère fortement à ceux qui veule apprendre Unity3d de prendre la peine de lire ce livre, il est vraiment bien fait. Dans les prochains jours, je devrais avoir terminer la lecture car il ne me reste que 80 pages à lire. Ensuite, je vais créer mon propre jeu. J’ai quelques idées mais je ne vous en parlerez pas tout de suite. Sur ce, bonne semaine 🙂

Chapitre 6

Depuis dimanche déjà que je lis mon livre sur unity et je peux vous dire une chose, j’adore vraiment ça. Au début j’étais hésitant à me lancer là dedans mais je ne regrette rien. Je suis déjà rendu au chapitre 6, ce qui correspond à presque la moitié du livre. J’ai créé un terrain avec des arbres, texture, skybox, eau, son ambiant. J’ai aussi ajouter une espèce de cabane (Celle qu’on voit sur la couverture du livre) et j’ai ajouté un scrip pour ouvrir la porte de celle-ci. À tout ceux ou celle qui hésite à essayer Unity, je vous le conseille vivement. Je sais que la version 4 arrive à grand pas mais n’attendez pas pour rien, beaucoup de choses que vous allez apprendre présentement vont servir pour le futur aussi. Dans la prochaine mise à jour du site je vais vous montrer des images de mon petit jeu. 🙂

Je commence Unity

Et oui, j’ai décidé d’apprendre unity. J’ai souvent entendu parlé en bien de ce logiciel et moteur de jeu et j’ai décidé d’y plonger. J’ai downloder le logiciel et j’ai aussi acheter un livre sur le sujet sur http://www.packtpub.com/. Très bon site pour acheter des livres en lignes. J’en ai plusieurs déjà et il y a souvent des rabais très intéressant. Je vais bien entendu continuer tout de même à travailler sur mon moteur de jeu 2d en parallèle. Je vous dirais que je risque de travailler 1 soir sur 2 sur chacune des technologies. Je vous laisse sur l’image du livre. Si vous cliquez dessus, vous arriverez directement sur la page de packpub.